Suplement do opowiadań tłumaczący wygląd świata, modyfikacje ludzkie, media oraz ich wpływ na ludzkość.
W świecie którym znamy, odbyło się kilka przełomowych wydarzeń. Pierwsza szczepionka, zmieniająca zwrotnicę dziejów. Silnik parowy zmieniający podejście do życia i pracy. Wszelkie rewolucje kulturowe, nierówności klasowe. Wielkie wojny popychające przemysł do przodu. Internet, całkowicie przemeblowujący nasze dotychczasowe życia. Ostatnimi na tym kole zamachowym świata jest rodzeństwo: modyfikacja genetyczna i wszczep mechaniczny. To one ostatecznie stworzyły świat w którego realiach dane jest nam żyć.
Świat podzielił się na sektory gospodarcze, z których każdy ma własny patronat medialny. Rządy państw są w teorii niezależne, lecz coraz częściej chodzą plotki, że to lobbyści rządzą na świecie. Powstał nowy ustrój, neo-demokracja, w której waga głosu zależna jest od wkładu w społeczeństwo. Wojny z wykorzystaniem przemocy przestały mieć rację bytu. Zwykłe zakłócenia sieci elektrycznej traktowane są jak kataklizm, większość państw ma procedury na takie wypadki i instrukcje postępowania dla społeczeństwa. Żywność produkowana jest na wielkich platformach, dryfujących po oceanach. Pracować tam mogą tylko osoby urodzone i żyjące na tych platformach. Naturalna żywność trafia do wielkich fabryk, gdzie jest replikowana i wysłana do państw, ostatecznie rozwiązując tym problem głodu.
Modyfikacje ludzkie zmieniły pogląd na istotę rozumną. Gatunek ludzki podzielony jest obecnie na trzy kategorie. Klasyczni, czyli ludzie nie modyfikowani za pomocą nauki. Cybersi stali się wielką niewiadomą społeczeństw. Mechaniczne wszczepy początkowo miały być odpowiedzią na ułomności ludzkie. Z biegiem czasu, modyfikacje stały się źródłem nadzwyczajnych zdolności. Niestety duża ilość modyfikacji wymagała wzmożonej aktywności mózgu, co często prowadziło do szybszego starzenia się organizmu bądź objawiało się czystym szaleństwem. Pomimo coraz większej liczby wszczepów i coraz lepszej technologi, Cybersi wciąż nie mogą liczyć na zaufanie w społeczeństwie. Ostatnimi są Animalsi, ludzie którym wszczepia się DNA zwierząt, by usprawniać ich poszczególne cechy. Stanowią większość społeczeństwa i mimo że nie wszystkie modyfikacje są widoczne, przy bliższym spotkaniu łatwo poznać Animalsa.
Telewizja umarła pod wpływem rozrastającego się Youtuba. Kilku streamerów na swojej popularności zbudowało wielkie korporacje medialne, wypierając tym telewizję ze swoich krajów. Wraz z rozrastaniem się medialnej siatki, korporacje zaczęły coraz mocniej wpływać na życie przeciętnych obywateli. W Polsce najpopularniejszą korporacją jest Jarock, który przez swoje szeregi przemielił tysiące przeróżnych streamerów. Prócz mediów, ta korporacja zdominowała jeszcze rynek żywności, około 60% pochodzi właśnie od nich. Wolni streamerzy muszą płacić bardzo wysoki podatek od twórczości. Pomniejsze sieci partnerskie to już rzadkość, a wszystkie działające toczą nieustającą wojnę z korporacyjnym molochem.
W świecie którym znamy, odbyło się kilka przełomowych wydarzeń. Pierwsza szczepionka, zmieniająca zwrotnicę dziejów. Silnik parowy zmieniający podejście do życia i pracy. Wszelkie rewolucje kulturowe, nierówności klasowe. Wielkie wojny popychające przemysł do przodu. Internet, całkowicie przemeblowujący nasze dotychczasowe życia. Ostatnimi na tym kole zamachowym świata jest rodzeństwo: modyfikacja genetyczna i wszczep mechaniczny. To one ostatecznie stworzyły świat w którego realiach dane jest nam żyć.
Świat podzielił się na sektory gospodarcze, z których każdy ma własny patronat medialny. Rządy państw są w teorii niezależne, lecz coraz częściej chodzą plotki, że to lobbyści rządzą na świecie. Powstał nowy ustrój, neo-demokracja, w której waga głosu zależna jest od wkładu w społeczeństwo. Wojny z wykorzystaniem przemocy przestały mieć rację bytu. Zwykłe zakłócenia sieci elektrycznej traktowane są jak kataklizm, większość państw ma procedury na takie wypadki i instrukcje postępowania dla społeczeństwa. Żywność produkowana jest na wielkich platformach, dryfujących po oceanach. Pracować tam mogą tylko osoby urodzone i żyjące na tych platformach. Naturalna żywność trafia do wielkich fabryk, gdzie jest replikowana i wysłana do państw, ostatecznie rozwiązując tym problem głodu.
Modyfikacje ludzkie zmieniły pogląd na istotę rozumną. Gatunek ludzki podzielony jest obecnie na trzy kategorie. Klasyczni, czyli ludzie nie modyfikowani za pomocą nauki. Cybersi stali się wielką niewiadomą społeczeństw. Mechaniczne wszczepy początkowo miały być odpowiedzią na ułomności ludzkie. Z biegiem czasu, modyfikacje stały się źródłem nadzwyczajnych zdolności. Niestety duża ilość modyfikacji wymagała wzmożonej aktywności mózgu, co często prowadziło do szybszego starzenia się organizmu bądź objawiało się czystym szaleństwem. Pomimo coraz większej liczby wszczepów i coraz lepszej technologi, Cybersi wciąż nie mogą liczyć na zaufanie w społeczeństwie. Ostatnimi są Animalsi, ludzie którym wszczepia się DNA zwierząt, by usprawniać ich poszczególne cechy. Stanowią większość społeczeństwa i mimo że nie wszystkie modyfikacje są widoczne, przy bliższym spotkaniu łatwo poznać Animalsa.
Telewizja umarła pod wpływem rozrastającego się Youtuba. Kilku streamerów na swojej popularności zbudowało wielkie korporacje medialne, wypierając tym telewizję ze swoich krajów. Wraz z rozrastaniem się medialnej siatki, korporacje zaczęły coraz mocniej wpływać na życie przeciętnych obywateli. W Polsce najpopularniejszą korporacją jest Jarock, który przez swoje szeregi przemielił tysiące przeróżnych streamerów. Prócz mediów, ta korporacja zdominowała jeszcze rynek żywności, około 60% pochodzi właśnie od nich. Wolni streamerzy muszą płacić bardzo wysoki podatek od twórczości. Pomniejsze sieci partnerskie to już rzadkość, a wszystkie działające toczą nieustającą wojnę z korporacyjnym molochem.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz